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News, Video Interviste

E-makers meeets: parla Piersoft

Nuova video-intervista di e-makers meets ai professionisti del lavoro e dell’innovazione. Francesco “Piersoft” Paolicelli è un super esperto di dati e ci parlerà del loro utilizzo, dei rischi e delle loro potenzialità

Fare rete, confrontarsi, imparare e conoscere gli altri, stupirsi e stimolarsi. Ecco perché nasce e-makers meets.

Francesco “Piersoft” Paolicelli è un mago dei dati, un Data Analyst. Cioè? È un professionista, con una serie di skill che permettono alle aziende di analizzare, aggregare i dati per creare nuovi modelli di business e generare vantaggio competitivo sul mercato. Le sue analisi trasformano i dati in informazioni comprensibili. Semplice no?

Oggi i dati sono il nuovo petrolio, ormai lo sappiamo tutti, anche quando li concediamo navigando su internet o sui social. Ma chi li possiede deve interpretarli, ed ecco che entrano in gioco quelli come Piersoft.

Formatore e consulente per le politiche di OpenGov e OpenData per le Pubbliche Amministrazioni, Francesco Paolicelli ha collaborato con la Task Force per l’Agenda Digitale della Regione Basilicata, con FormezPA per realizzare il portale OpenData Sicilia e con i Comuni di Matera, Lecce, Francavilla Fontana, Terlizzi, Galatone.

Esperto formatore per il coding negli Istituti scolastici italiani, è docente alla LUM per il Master MASIC Public and Innovation Management – Smart City e MACHM Culture and Heritage Management.

Attivista digitale su OpenStreetMap e sviluppatore Telegram, civic hacker, fa parte del direttivo di Wikitalia e del TEDxMatera come speaker.

Durante l’emergenza Covid-19 il suo sito in riferimento alla mappa del coronavirus ha raggiunto un traffico attivo di 97 milioni di utenti.

La video-intervista

https://www.youtube.com/watch?v=K5dkRkeoK8M

Guarda le altre interviste a Massimo Temporelli Elio PalumbieriToni Augello e ad Andrea Venturelli

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Covid-19: in Giappone gli studenti si diplomano su Minecraft !

Giappone : studenti si diplomano su Minecraft, L’emergenza Coronavirus ha determinato anche in nel paese del Sole Levante dei cambiamenti molto importanti nelle abitudini sociali e scolastiche, grazie al coding.

In Giappone l’anno scolastico si conclude a marzo e prende il via ad aprile, con un calendario dunque profondamente diverso da quello adottato sul territorio italiano. Ma esattamente come nella nostra penisola, anche il Sol Levante ha reagito all’emergenza Coronavirus/COVID-19 con misure eccezionali, tra le quali figura anche la chiusura temporanea degli istituti scolastici. Di conseguenza, molti studenti giapponesi vedranno annullate, o posticipate, le celebrazioni legate alla fine di uno specifico percorso di studio. Tra le categorie coinvolte troviamo ovviamente anche i giovanissimi studenti dell’ultimo anno di scuola elementare.

Alcuni di questi hanno tuttavia trovato un’interessante strada alternativa per organizzare comunque la cerimonia di assegnazione della licenza di scuola elementare. Radunatisi su Minecraft, hanno infatti dato vita a festeggiamenti virtuali, trascorrendo la giornata a creare e programmare l’ambientazione adatta all’evento. Una soluzione creativa e originale contro le problematiche portate dal Coronavirus, resa possibile dagli strumenti digitali e soprattutto dall’alfabetizzazione digitale. Sarebbe stato possibile nelle scuole elementari italiane?

Altre notizie su Minecraft

Restando all’interno dei confini dell’universo a cubetti, le problematiche sanitarie attuali hanno determinato il posticipo del Minecraft Festival, ora atteso per il 2021. Infine va segnalata un’iniziativa promossa da Reporter Senza Frontiere: l’ONG ha infatti costruito una enorme biblioteca in Minecraft come simbolo di contrasto alla censura.

I vantaggi di Minecraft

Grazie alla facilità di personalizzazione e l’accesso in condivisione di risorse create dalla comunità’ di insegnanti, è possibile trovare spunti d’interesse e creare nuovi elementi formativi, spaziando dall’arte alla matematica, dalla promozione ed incentivazione della collaborazione tra i ragazzi. Gli alunni potranno raggiungere obiettivi comuni ottimizzando le poche risorse disponibili fino ad arrivare ad affrontare tematiche delicate come il cyberbullismo.

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News

Coding e pensiero computazionale, questi (quasi) conosciuti!

Perché dobbiamo introdurre il coding a scuola? Come agisce il pensiero computazionale? Bisogna formare studenti e insegnanti al futuro. Parola alla pedagogista Ilaria Pagliuca.

Torino – Sono laureata in Scienze Pedagogiche, insegno in una scuola primaria di Torino e il coding è diventato la mia passione! Una passione iniziata tra i banchi universitari che non ha mai smesso di entusiasmarmi e che, da allora, mi adopero perché sia applicato a scuola in orario scolastico. Il motivo? Perché fin da subito ho avuto l’intuizione di trovarmi di fronte ad un’applicazione molto efficace di principi pedagogici e didattici, riconducibili sostanzialmente alla didattica attiva. 

La scienziata informatica Jeannette Wing, oggi direttrice del Data Science Institute presso la Columbia University, in un breve ma seminale articolo del 2006, individua il pensiero computazionale come “quarta abilità di base”, oltre a leggere, scrivere e far di conto. Abilità che dovrebbe essere insegnata a tutti fin dalla scuola primaria, perché la sua acquisizione può migliorare il nostro modo di pensare e costituire un potente strumento di crescita personale. E il coding risulta essere, almeno per il momento, un campo privilegiato per la sua applicazione, per il suo insegnamento e apprendimento.

Come agisce il pensiero computazionale

Scopriamo perché: un informatico mette in atto una serie di strategie di pensiero e di problem solving per risolvere un problema (computazionale): analizza i dati; lo scompone in problemi più semplici; astrae liberandosi di dettagli inutili; prova a generalizzare la soluzione per risolvere una classe di problemi; sceglie il modo migliore di rappresentare i dati necessari; immagina un algoritmo che sia efficiente e rispettoso dei requisiti; scrive il codice in modo che sia sintetico, leggibile ed eseguibile dal calcolatore; testa e raffina il codice scritto. Sa che è molto difficile scrivere un programma “perfetto” al primo colpo; piuttosto procede col risolvere una parte del problema dato, poi risolvendone un’altra parte fino ad avere la soluzione del problema complessivo.

E in queste fasi di soluzione parziale procede per miglioramenti successivi andando in cerca di errori e correggendoli. Questo approccio può essere molto utile in numerosi ambiti della vita, non solo con il calcolatore, per liberarsi, ad esempio, dal perfezionismo, che è associato da molti psicologi con l’infelicità, focalizzandosi sul quadro generale piuttosto che sui dettagli, accettando gli errori e il fallimento come strumenti necessari per ottenere dei risultati, o per mettersi alla prova con problemi sfidanti. 

Introdurre il coding a scuola

Si intuisce allora il valore che l’introduzione di tale pensiero può avere per la formazione degli individui nella società attuale fin dall’età scolare. Per cui, si rivela necessario ripensare e riprogettare l’insegnamento dell’Informatica a scuola: non più orientata al mero utilizzo di software educativi (che a volte ripropongono in chiave digitale una didattica tradizionale), o sull’uso di suite per ufficio, o sull’uso del computer come mezzo di fruizione di contenuti multimediali, ma ripensata come strumento per pensare e per imparare ad imparare

Per citare M. Resnick, sviluppatore di Scratch, quando siamo all’inizio del nostro percorso di apprendimento, imparare a leggere è il nostro obiettivo, ma poi, diventando fluenti, possiamo iniziare a leggere libri di geografia, storia, scienze, filosofia, eccetera. Stiamo allora “leggendo per imparare”. Con un processo del tutto analogo, si parte imparando a programmare, ma poi si programma per imparare. Un ragazzo che vuole realizzare un videogioco realistico con movimenti di oggetti nello spazio, dovrà prima o poi cimentarsi con gravità e leggi del moto. E potrà imparare queste cose perché, auspicabilmente, le ritiene necessarie per lui in quel momento; lo farà per prove ed errori, in modo attivo e costruttivo, ottenendo una comprensione profonda del problema e della sua soluzione, piuttosto che imparando a memoria una regola mnemonica scritta alla lavagna dall’insegnante. 

Perché “questi (quasi) conosciuti”?

Perché nonostante ci siano spinte sia dall’alto (vedi l’azione #17 prevista dal PNSD, presentato dal MIUR nel 2015, intitolata Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria – un documento di indirizzo, che mette in campo azioni concrete da realizzare per portare a una vera innovazione digitale della scuola italiana) che dal basso (realtà di formazione extrascolastica quali i CoderDojo), il pensiero computazionale ed il coding faticano ancora ad inserirsi in maniera stabile nel curricolo scolastico, dei vari gradi scolastici o è persino lasciato alla buona volontà di qualche docente.

Eppure, la tecnologia è pervasivamente presente nel nostro mondo, lo smartphone è diventato un’estensione del nostro corpo, le lavagne sono diventate multimediali, automobili ed elettrodomestici espongono complesse interfacce computerizzate, eccetera. Paradossalmente, viviamo in una “società dell’informazione”, ma la consapevolezza e la conoscenza delle scienze e tecnologie informatiche, che ne permettono l’elaborazione, è ancora estremamente limitata.

Eppure, i compiti che la scuola ha sempre assolto e che anche oggi, in tempi di Mobile Revolution, dovrebbe assolvere sono quelli di trasmettere il patrimonio culturale e di formare per il futuro, trasferendo competenze di gestione della complessità e fornendo agli studenti le chiavi di accesso alla loro cultura. Così come a scuola si studiano italiano, scienze, storia, matematica, arte per capire il mondo che ci circonda, così dovrebbe essere per l’informatica: una scienza che ha così grande impatto sulla società. 

L’interpretazione di quali competenze siano utili e centrali al nostro tempo non può essere disconnessa dalla fase storica nella quale i nostri studenti crescono, ed è quindi in continua evoluzione, e le tecnologie digitali devono far parte dell’alfabetizzazione del nostro tempo, in quanto tra le principali competenze per una cittadinanza piena, attiva e formativa (la competenza digitale ritenuta “competenza chiave” nelle Raccomandazioni del Consiglio Europeo (2018/C 189/01).

Formare studenti e insegnanti al coding

Per cui occorre che le sviluppino tanto gli studenti che gli insegnanti. Per quanto riguarda i primi occorre superare l’equivoco secondo cui le generazioni che da qualche anno entrano nelle nostre scuole sono quelle dei “nativi digitali”, che non hanno bisogno di imparare ad usare (saggiamente) gli strumenti digitali, in quanto già capaci dalla nascita. Nulla di più fuorviante e immobilizzante per noi educatori/insegnanti: sebbene sia innegabile che i ragazzi siano abili ad utilizzare le nuove tecnologie (perché onnipresenti nel loro mondo e perché le interfacce sono sempre più facili e intuitive), ciò non significa che tale uso sia anche supportato da reali competenze.

È la ricerca che ce lo dice: usare in senso intuitivo, superficiale e sommario, e usare sfruttando appieno le possibilità dello strumento sono cose molto diverse. Deve essere compito della scuola far crescere la loro competenza nell’ambito della padronanza delle grammatiche interne a tali strumenti. 

Emergenza sanitaria

Ma come può essere in grado la scuola di assolvere tale compito se non tutti gli insegnanti paiono attrezzati in tal senso? L’emergenza sanitaria del Coronavirus che stiamo vivendo ha palesato l’immagine di un sistema scolastico italiano in affanno perché non riesce a rispondere in modo unitario ed efficace alle esigenze di una didattica moderna e globale. Docenti che tra mille difficoltà si sforzano per educare, fornire lezioni a distanza, magari anche senza mezzi, procedure condivise o accreditate e senza un adeguato e consolidato rapporto di interazione con le differenti realtà socio-familiari, possono indirettamente mettere in atto connotazioni educative poco incisive e discriminanti. 

Ragion per cui, emerge la necessità di allestire nuovi scenari per l’organizzazione scolastica. A questo riguardo, quello delle competenze degli insegnanti, la ricerca dovrebbe (e molti esperti sono già attivi in tal senso) prevedere due scenari diversi: da una parte, occorre assicurare la prima alfabetizzazione dei “resistenti” (i tradizionalisti ad oltranza, che si ostinano a non aver bisogno del computer) o dei “neofiti” (quelli che “ci provano”, ma che sono privi di qualsiasi benché minima competenza).

Vanno immaginate strategie di accompagnamento di coloro che nella vita di tutti i giorni sono già “digitali” (perché usano media e tecnologie) perché pensino a come usi e competenze del loro tempo libero possano diventare anche uno strumento professionale in classe.  

“Il problema vero della scuola, oggi, non è né di rincorrere il futuro e gli esempi stranieri di scuola nella speranza di assistere a un cambiamento, né di arroccarsi in difesa della Tradizione rifiutando il nuovo: ciò su cui occorre discutere è […] l’incapacità di sintonizzazione socio-culturale della scuola rispetto all’oggi. Non riuscire a fare questo significa, per la scuola, non riuscire più a svolgere la funzione che da sempre ha svolto e, di conseguenza, non potere aver futuro.” (P.C. Rivoltella, 2013)

Ilaria Pagliuca, Pedagogista | Docente presso Scuola Primaria

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Coding

Scratch: cos’è e come funziona?

Immagina, Programma, Condividi. Scratch è una risorsa sempre più importante per imparare a programmare e per apprendere la didattica scolastica in modo interattivo, divertente e condiviso.

Scratch è un linguaggio di programmazione grafico a blocchi, ideato per apprendere il coding a partire dalla scuola primaria e utilizzabile a qualsiasi età, data la sua semplicità e immediatezza.

L’idea è semplice quanto geniale: le porzioni di codice contenenti le istruzioni (scripts) non vengono scritte dall’utente, come per i linguaggi più complessi e maturi, ma sono già contenute in blocchi colorati che possono essere trascinati sulla schermata principale (stage) e incastrati in ordine logico, dando “ordini” al personaggio selezionato, proprio come se fossero dei mattoncini.

Le istruzioni così assemblate serviranno a guidare personaggi e oggetti (sprites), per farli muovere e agire, permettendo così di creare storie interattivevideogamesopere d’arte o musicali, sviluppando creatività e abilità nei bambini che lo utilizzano!

Scratch è completamente gratuito ed è stato creato dagli sviluppatori del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab di Boston.

Perché includere Scratch nella didattica

Come anticipato, Scratch è un ottimo programma per insegnare i princìpi del coding fin dalla scuola elementare.

Intuitivo e facile da usare

La semplicità che lo contraddistingue è il segreto del successo di Scratch: trascina alcuni blocchi sulla schermata e incastrali tra di loro per creare un semplice comando…che potrà essere migliorato con l’aggiunta di ulteriori blocchi di istruzioni; una volta imparate le loro regole di utilizzo.

Sviluppa la creatività

Pur essendo un linguaggio di programmazione “semplice”, Scratch consente di creare progetti di un certo rilievo, grazie alle numerose istruzioni preimpostate all’interno dei blocchi già disponibili, che possono essere ulteriormente ampliate con la creazione di blocchi personalizzati. Lo slogan della comunità online di Scratch recita “Immagina, Programma, Condividi”. Ed è vero: non ci sono limiti al suo utilizzo, se non l’immaginazione!

Impara con il gioco

Anche se l’obiettivo rimane quello di imparare, grazie a Scratch questo viene raggiunto nel modo più divertente e ludico possibile. I bambini possono animare personaggi, creare storie o giochi, personalizzare i loro progetti e sfidare i propri compagni e amici, imparando allo stesso tempo i principi fondamentali del coding, che potranno applicare in futuro a linguaggi più complessi, facendo propri anche i meccanismi del pensiero computazionale.

Sviluppa il lavoro di gruppo

Scratch è un linguaggio di programmazione, ma anche una community: chiunque crei il proprio programma o contenuto può renderlo disponibile per gli altri utenti, così che possano trarne ispirazione per “remixarlo”, migliorarlo e crearne una propria versione personalizzata. Lavorare su Scratch con i compagni, gli amici, i genitori o gli insegnanti permette inoltre ai bambini di apprendere come collaborare, condividere le proprie idee e aiutare o essere aiutati dagli altri membri del gruppo.

Scratch può quindi essere introdotto nelle classi e utilizzato come supporto didattico, facendo sì che gli studenti lavorino assieme per creare i propri progetti e apprendano i principi alla base di ogni blocco per utilizzarlo al meglio.

Come iniziare con Scratch?

Consultando il sito ufficiale di Scratch potrete accedere a tanti progetti già realizzati e alle informazioni essenziali su questo linguaggio di programmazione per bambini di ogni età.

Restate aggiornati per le altre news su https://www.e-makers.it/

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